Cuchichear sobre Trinquete y Clank en 2021 es convertirlo en un ícono del universo PlayStation. No somos pocos los que lanzamos nuestra PS2 a principios de los 2000 con ese llamativo único superviviente de la raza Lombax criado en un taller del planeta Veldin. Ese rico universo, repleto de biomas y con un estilo muy propio del videojuego, hizo raja en millones de jugadores. Tras multitud de entregas y constante progreso, siempre allí de los focos, Ratchet & Clank: una dimensión separada da un rebelión sobre la mesa y se consolida como uno de los motivos de transacción de la nueva consola de Sony.

Porque hay obras cuya codicia tecnológica hubiera sido impensable en PS4. Por suerte, el que hoy nos ocupa no solo presume de músculo técnico, sino incluso de ser un firme candidato a aventura del año en el sector del entretenimiento electrónico. MarcusSmith, director creativo del título, es entrevistado por EL PAÍS para conocer los tripas de un esquema nacido en 2018 con casi nada una decena de personas. El difusión llegó a tal punto que ahora estamos hablando de un título formado por un centenar de miembros. Un ayer y un a posteriori para un príncipe dispuesto a convertirse en rey.

Una aventura con saltos interdimensionales

Las pantallas de carga no entran en el vocabulario de las memorias SSD. No, al menos, en el enfoque de diseño de Ratchet & Clank: una dimensión separada, cuya desafío expedición en torno a convertir en indignado lo que ayer estaba interrumpido por largas pausas a la prórroga de décimas de segundo. Anhelo. Uno comenzó hace cinco abriles con un reinicio espiritual muy celebrado entre el notorio en caudillo; pero cuando hace ahora tres abriles el estudio con sede en Burbank, California, ultimaba los detalles de lo que sería un éxito resolutivo, El hombre araña de Marvel (2018), una parte de los trabajadores recuperó una de sus emblemáticas propiedades intelectuales, la de la pareja intrépida. Se dieron cuenta de que no era suficiente, que el reiniciar Trinquete y Clank (2016) fue en existencia una prueba de lo que tenían en la vanguardia.

“Hubo varios aspectos que entraron en imagen al mismo tiempo. Uno de ellos era que queríamos ofrecer un título que atrajera a los nuevos jugadores, aquellos que nunca habían jugado un Trinquete y Clank. Y de ahí es de donde en realidad surgió la idea de una dimensión alternativa», comienza Smith. «Incluso estábamos pensando en la idea de un reinicio. Pero al darnos cuenta de que incluso tenemos fanáticos acérrimos, queríamos asegurarnos de estar escribiendo sobre las historias que hemos contado en el pasado. Así que tener una dimensión alternativa es una forma de hacer un reinicio sin hacer un reinicio, guau», explica. El enfoque de Una dimensión separada Investigación satisfacer tanto a los que llevan dos décadas descubriendo planetas en estas aventuras de movimiento y plataformas como a los que ahora se dejan seducir por imágenes que parecen sacadas de una película de Hollywood. Esta nueva historia, de naturaleza independiente, no requiere activo jugado las iteraciones anteriores. Todos somos bienvenidos.

En las primeras etapas de progreso ya estaban interesados ​​en PS5, por lo que contactaron al arquitecto de la consola. “Tuvimos conversaciones con personas como Mark Cerny en Sony sobre las capacidades del hardware y, gracias a la velocidad de la SSD, impulsamos la idea de la interdimensionalidad. Así que comenzamos a diseñar prototipos con todo tipo de mecánicas diferentes que aprovechaban la posibilidad de enviarte casi instantáneamente de un planeta a otro”, analiza. Vieron que era posible que Ratchet y Clank viajaran de un mundo a otro con una transición insignificante, que será pequeño que la segunda cuando el videojuego salga a la liquidación este 11 de junio en monopolio para PlayStation 5.

Y llegó julio de 2018. El hombre araña de Marvel Venía de ser la hado del E3 2018 celebrado en Los Ángeles. Mientras tanto, una docena de miembros expertos en la clan comenzaban a perfilar la maduro aventura imaginable para este dúo. “Trabajamos con probablemente cerca de de doce a vigésimo personas durante unos meses. Con ese equipo, pudimos entender la esencia de lo que íbamos a hacer en la preproducción. Teníamos los pilares fundamentales del charnela y un meta narrativo muy amplio. Ya estábamos listos para la producción, habíamos hecho algún tipo de demostración visual para mostrar cómo podría ser. Porque ese era uno de los grandes retos: cómo mejorar la Trinquete de PS4”, en el que Smith no participó. Pero estamos hablando de un ingrediente que lleva dieciséis abriles en la empresa y que percibe a uno y otro personajes como si fueran sus ahijados.

Insomniac Games quiere soñar despierto

Insomniac Games es un estudio acostumbrado a trabajar en más de un esquema a la vez, poco no tan global en PlayStation Studios oportuno al tamaño de sus blockbusters; lo que en el sector se pira AAA. “Solíamos ser un estudio de un solo esquema, hasta la era de PS3. Desde entonces, hemos tenido que descubrir cómo trabajar en varios títulos al mismo tiempo. Hubo un momento en la historia de nuestro estudio, hace unos abriles, en el que llegamos a estar con seis juegos a la vez”, sostiene, ya que mientras tanto incursionaban en la existencia potencial con trabajos como Canción de lo profundo. Les gusta cotejar. Este proceso de enseñanza-aprendizaje por ellos mismos les ha permitido resolver mejor la transición a la nueva reproducción de consolas y, sin bloqueo, creen que esa adaptabilidad se verá reflejada en el resultado de su nuevo esquema.

Comenzar el progreso en PS5 “nos permitió comenzar rápidamente a crear prototipos de nuevas ideas, porque ya teníamos todos los conjuntos de movimiento de personajes y todos los movimientos” de las entregas anteriores. No era necesario revolucionar la fórmula, sino refinarla, reconoce Smith. “Esa fue una gran delantera para nosotros, ya que pudimos construir desde la colchoneta de PS4. A partir de ahí, siempre queda la duda de qué hacer con una secuela. ¿Cómo aportar poco nuevo? Hubo momentos en la producción en los que teníamos un montón de prototipos diferentes que no llegaron a buen término por una razón u otra. No funcionaron con nuestros pilares de charnela; no trabajaron para Ratchet and Clank. […] Así que a colchoneta de examen y error, examen y error…” encontraron la fórmula.

De hecho, pudieron instruirse poco concreto del citado videojuego de la trepamuros, aunque no han sido proyectos paralelos ni lo han utilizado como narración. “Yo diría que algunas de las lecciones que tomamos de de maravilla hombre araña fue la transición del charnela a las secuencias cinematográficas; había mucho trabajo allí. Hemos tratado de incorporar eso en la medida de lo posible”, subraya. Por lo demás, reconoce que no han tomado prácticamente cero de la obra protagonizada por Peter Parker porque son “experiencias fundamentalmente distintas”. La narración era la propia serie, su comisionado.

el propaganda de Una dimensión separada es que sea una entrega donde aparezcan rudimentos de todas las iteraciones anteriores. Un planteamiento como videojuego definitivo adentro de la serie. “Lo más cotilla de este esquema es que hemos participado con un familia de personas muy diverso. Todos los miembros del equipo tienen un memoria diferente de su charnela o de sus momentos favoritos de Ratchet y Clank. Así que fue poco interesante, porque muchas veces tomábamos decisiones en las que determinado decía: ‘Bueno, ese no parece un buen diseño para Ratchet’, porque en ese entonces estaban pensando en PS2, y tal vez no había jugado tanto a los juegos de PS3. ”, argumenta convencido. “Hay un poco del ADN de todos los juegos”, porque en el progreso han participado personas que trabajaron en las entregas de PS2, otras en las entregas de PS3 y otras en el reboot publicado en PS4.

La coartada del nombre de este título tiene una implicación directa en la experiencia de charnela: desplazarse entre dimensiones. “Tenemos diferentes tipos de viajes dimensionales. Cuando estés explorando el mundo, dirás ‘¿cómo puedo encontrar ese centella dorado que veo ahí en lo alto? ¿Cómo puedo conservarse allí?’”, ejemplifica. Las grietas que veremos en pantalla darán paso de un mundo a otro con diferentes biomas; incluso se nos presentarán diferentes acciones. Sabes que tienes que conservarse a un punto, pero quizás lo mejor sea cambiar a otra dimensión, moverte, tomar lo que necesitas y luego retornar a la primera para continuar. “Hemos podido cargar estos niveles completos en un desplegar y cerrar de fanales. En cuanto al tráiler del charnela, ahora es mucho más rápido. Nuestros programadores aparentemente son magos”, agrega con una media sonrisa.

La clan Ratchet & Clank se ha caracterizado por contar con multitud de armas para convertir la movimiento en un espectáculo de fuegos artificiales. Por ejemplo, tenemos de dorso al Dimensioner -que ya hemos trillado en otras entregas- o la presencia de Nefarius, un bellaco de nombre que no nos pilla por sorpresa. ¿Realidades paralelas? Adentro de. Dimensiones alternativas? Todo, en la coctelera. Explosiones, saltos, golpes. Como una película, excepto que aquí eres tú quien tiene el control en tus manos.

Una nueva superheroína para PlayStation

Otra de las grandes novedades de Una dimensión separada Es Remache. Los esfuerzos de PlayStation Studios por sumar figuras femeninas a su nómina de héroes ya son innumerables. de Aloy (Horizonte: Amanecer Cero) pasando por Ellie (El posterior de nosotros), Cloe (Inexplorado) o Kat (Carrera de dificultad), hay que añadir el nombre de Rivet, un misterioso Lombax que viene… exactamente, de otra dimensión. Su aparición será fortuita, mientras que su encaje en el enredado argumento es lo que buscan para sorprendernos. Esta serie de videojuegos no se ha caracterizado por tener historias excelentes o complejas; sin bloqueo, aquí se perciben esfuerzos por dar un brinco incluso en materia novelística. Sube un escalón como videojuego y como obra para hacernos moverse tanto por lo que vemos como por lo que nos cuentan. La figura de Rivet será primitivo en este sentido.

“Lo principal vuelve a esa idea de tener versiones de personajes en dimensiones alternas”, comienza diciendo. Hacer compatible el papel de Ratchet y Clank con otros personajes secundarios es poco que ya hemos trillado en el pasado, como en buscando el reservas (2008, PS3). “Era importante para nosotros crear una historia en la que hubiera un personaje que fuera claramente diferente de Ratchet, manteniendo al mismo tiempo aquellas partes que son auténticas. Así que muchos rudimentos durante el progreso desde el principio en realidad surgieron de la idea de cómo sería una traducción alternativa de Ratchet”, detalla Smith. “Muchas veces pensamos que el personaje en la dimensión alternativa debería ser fundamentalmente diferente. Entonces empezamos a corretear con la posibilidad de sumar una historia diferente, un tema… y tenía mucho más sentido que fuera fiel a su personaje, aunque tuviera cambios que lo hicieran radicalmente diferente”, dice con alegría. agrega: “Todos [en el estudio] se enamoró de ella en cuanto empezó a tocar, en cuanto escucharon la voz de Jennifer Hale”, una de las actrices de doblaje más importantes de Norteamérica, acogida por la mayoría de los fans. En España podemos disfrutar de la voz de Rivet y el resto de personajes en gachupin completo. “Cada persona que ha trabajado en ella ha mejorado el personaje y la ha hecho lo más simpática, maravilloso y encantadora posible”, insiste, encantado con el resultado de esta prometedora protagonista de un título que apunta stop en todos los frentes.

Ratchet & Clank: una dimensión separada Llegará en monopolio a PlayStation 5 este 11 de junio en una posición privilegiada. Sony Interactive Entertainment confía en este como su gran esquema para la primera fracción de 2021, poco que hace abriles nos hubiera costado creer. La clan ha dejado de ser una franquicia adolescente para convertirse en una franquicia adulta, de esas que quieren conquistar a los jugadores de la misma forma que lo han hecho tantos otros exclusivos en el pasado. Adicionar y continuar. Felizmente para todos nosotros, por muchos saltos entre dimensiones que nos esperan, Insomniac Games parece muy consciente de tener los pies en la tierra. Poco conspicuo está por venir.

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