En un momento temprano en Resident Evil Village [Resident Evil 8] el protagonista, un Ethan Winters que repite la maldición posteriormente de los eventos de Resident Evil 7: Aventura biológico (2017) y que por casualidad del destino ha cambiado Luisiana a través de Rumania para encontrar un báratro similar de infectados y horror, le cortaron una mano.

El tablado es similar al que ya se vivió a principios de Resident Evil 7, cuando Mia, la esposa desaparecida del protagonista, reapareció en la (inolvidable) mansión Baker y nos atacó con una motosierra. Mia, poseída por un espíritu, se lanzó contra Ethan (contra nosotros, recordad que era la primera entrega de la clan en primera persona) y vimos como nuestra mano se despegaba de nuestro cuerpo. En Resident Evil 7 Ethan se desmayaba y, al despertarse en medio de un repugnante simposia de Baker, le cosían la mano y le engrapaban grotescamente al articulación. Tardó en usarlo correctamente. En Resident Evil 8Sin secuestro, Ethan pone uno de los objetos curativos en su muñón, une las dos partes de su cuerpo y puede usar su mano nuevamente. Ahora está sagaz para pelear. De hecho, incluso cose la chaqueta color café con leche que lleva puesta.

Lo susodicho es una detalle en forma de espejo que, sin secuestro, revela la diferencia fundamental entre las dos entregas en primera persona de la clan de zombies (y otros males) de la japonesa Capcom: lo que en el aventura biológico era intimidad, tensión, secreto (al menos en su brillante primera centro), en Pueblo se vuelve rimbombante, barroco, exceso visual y adrenalina. Y esto no es poco malo, es solo la certificación de que el Resident Evil 8 no es una secuela espiritual de 7. Es otra cosa. Es poco más sobresaliente.

Desprovisto de todo tipo de complejos, saciado de obra y avalado por la excelente acogida de sabido y crítica de su antecesor, Resident Evil Village es un movilidad que estéticamente toma prestada su propia herencia de Resident Evil 4 (aquel pueblo otoñal de la España profunda), absorbe iconografías más recientes como la del Transmitido por la crimen (los enemigos son directamente un calco) y tiene su referente estético más reconocible en Van Helsing (2004) de Stephen Sommers, en la que conviven torres, hombres lobo, pueblos nevados, criaturas aladas, fábricas dignas de Frankenstein que hibridan carne y metal y en el que, para colmo, todo giraba en torno al ocultación de la maternidad de una criatura sobrenatural.

Sin secuestro, donde esa película presentaba un héroe peculiar, aquí, como en aventura biológico, nos encontramos con un héroe superveniente, un Ethan Winters patéticamente humano, escasamente actor de lo que sucede y sin secuestro carismático por esa alquimia que impregna a los videojuegos cuando nos dejan mirar a través de los fanales del protagonista. gráficamente, con Pueblo muestra que estamos al aparición de la nueva vivientes. No diremos que es un movilidad de última vivientes reescalado, pero no exprime ni remotamente las posibilidades técnicas de las nuevas máquinas. Playably es otra canción. Si la dificultad (desaparecido) y los puzles (risibles) engrosan el must del movilidad, el diseño de niveles, la estructura novelística y la progresión aventurera conforman un logro maduro. Todos los jugadores, desde las demostraciones y los tráilers, entramos en el movilidad sabiendo que hay un pueblo (ámbito recurrente y alma del movilidad), un castillo y una dama muy ingreso. Perfectamente. El caso es que hay más. Mucho más. La recompensa es sobresaliente cuando el componente comprende la dimensión efectivo del movilidad y la variedad de áreas que nos propone.

Porque, a la guisa de un Zelda, el maduro as bajo la manga que guardián el movilidad es su propio atlas: rodeando de la pueblo nuclear se ramifican zonas que explotan de guisa excelente las mecánicas del movilidad. La obra más desenfrenada, el sigilo en búsqueda de piezas que nos permitan avanzar, la huida de criaturas que vienen a por nosotros, incluso las plataformas, todas esas piezas que de algún modo habían formado parte de las anteriores entregas de la clan son aquí explotadas en áreas concretas. Algunos de ellos (el castillo, la casa embrujada) merecerían más tiempo jugable, pero todos cumplen lo que prometen y todos consiguen, en militar, consagrar una enorme sensación de jugabilidad.

Y es que en fin la última residente demoníaco Es un muy buen movilidad, muy sólido, muy variado, mucho más arribista que su antecesor y (quizás por eso) mucho menos sin rodeo. No es un pecado hacienda. Además la Espejo, que convierte a los hombres en lobos, es mucho más redonda que la tierra. Pero, ¿qué hay de lo admisiblemente que nos divertimos aquí debajo?

Interpretación revisada: Xbox Series X

Toda la civilización que te acompaña te calma aquí.

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